Ngoài việc chuyển đổi các cài đặt này từ trong trò chơi, bạn thường có thể buộc chúng từ bảng điều khiển của trình điều khiển đồ họa và bật chúng ngay cả trong các trò chơi cũ không cung cấp các cài đặt hiện đại như vậy.
Độ phân giải
Độ phân giải khá đơn giản. Trên màn hình LCD hiện đại - quên những màn hình CRT cũ - màn hình LCD của bạn có “độ phân giải gốc” là độ phân giải tối đa của màn hình. Trên máy tính để bàn của bạn, điều quan trọng là bạn gắn bó với độ phân giải gốc của màn hình.
Không phải lúc nào cũng đơn giản như vậy trong trò chơi. Sử dụng độ phân giải gốc của màn hình sẽ mang lại cho bạn chất lượng đồ họa tốt nhất, nhưng sẽ yêu cầu sức mạnh phần cứng nhiều nhất. Ví dụ, nếu bạn có màn hình 1920 × 1080, card đồ họa của bạn sẽ phải render khoảng 2 triệu pixel cho mỗi khung hình. Điều này mang lại cho bạn hình ảnh sắc nét nhất có thể trên màn hình đó. Để đạt được hiệu suất nhanh hơn, bạn có thể giảm độ phân giải màn hình của mình trong trò chơi - ví dụ: bạn có thể chọn 1024 × 768 và cạc đồ hoạ của bạn sẽ chỉ đẩy khoảng 768 nghìn pixel mỗi khung hình.
Màn hình của bạn sẽ đơn giản cao cấp hình ảnh và làm cho nó xuất hiện lớn hơn, nhưng điều này sẽ có giá thành về chất lượng - mọi thứ sẽ xuất hiện mờ hơn và thường chỉ có độ phân giải thấp hơn.
Nói chung, điều quan trọng là sử dụng độ phân giải gốc của màn hình LCD của bạn. Nếu bạn cần thêm hiệu suất, bạn có thể giảm độ phân giải màn hình xuống trong trò chơi để đạt hiệu suất cao hơn.
Đồng bộ dọc
Vertical Sync, thường được gọi là VSync, vừa được yêu vừa ghét. Ý tưởng đằng sau VSync là đồng bộ hóa số lượng khung hình được hiển thị cho tỷ lệ làm mới của màn hình của bạn.
Ví dụ, hầu hết các màn hình LCD có tốc độ làm tươi 60Hz, có nghĩa là chúng hiển thị 60 khung hình mỗi giây. Nếu máy tính của bạn hiển thị 100 khung hình mỗi giây, màn hình của bạn vẫn có thể hiển thị 60 khung hình mỗi giây. Máy tính của bạn chỉ lãng phí điện - trong khi bạn có thể thấy số FPS lớn, màn hình của bạn không có khả năng hiển thị điều đó.
VSync cố gắng "đồng bộ hóa" tốc độ khung hình của trò chơi với tốc độ làm mới của màn hình, vì vậy thường sẽ cố gắng gắn với 60 FPS. Điều này cũng loại bỏ một hiện tượng được gọi là "rách", trong đó màn hình có thể hiển thị một phần của hình ảnh từ một trong các khung của trò chơi và một phần của màn hình từ một khung khác, khiến đồ họa xuất hiện "rách."
VSync cũng giới thiệu các vấn đề. Nó có thể cắt giảm tỷ lệ khung hình của bạn bằng 50% khi được kích hoạt trong một trò chơi, và cũng có thể dẫn đến tăng độ trễ đầu vào.
Nếu máy tính của bạn có thể hiển thị nhiều hơn 60 FPS trong một trò chơi, cho phép VSync có thể giúp giảm xé bạn có thể thấy. Nếu bạn đấu tranh để đạt được 60 FPS, nó sẽ có khả năng chỉ làm giảm tốc độ khung hình của bạn và thêm độ trễ đầu vào.
Cho dù VSync là hữu ích sẽ phụ thuộc vào trò chơi và phần cứng của bạn. Nếu bạn cảm thấy rách, bạn có thể muốn kích hoạt nó. Nếu bạn gặp phải các FP thấp và độ trễ đầu vào, bạn có thể muốn tắt nó. Bạn nên chơi với cài đặt này nếu bạn gặp sự cố.
Lọc kết cấu
Lọc song song, lọc ba tuyến, và lọc đẳng hướng là các kỹ thuật lọc kết cấu được sử dụng để làm sắc nét các kết cấu trong một trò chơi. Bộ lọc không đẳng hướng (hoặc AF) cung cấp kết quả tốt nhất, nhưng đòi hỏi sức mạnh phần cứng nhiều nhất để đạt được, vì vậy bạn thường có thể chọn giữa một số loại phương pháp lọc khác nhau.
Trò chơi thường áp dụng kết cấu cho bề mặt để làm cho bề mặt hình học xuất hiện để có chi tiết. Loại lọc này đưa định hướng xem của bạn vào tài khoản, về cơ bản làm cho họa tiết xuất hiện sắc nét hơn và ít bị mờ hơn.
Antialiasing
"Bí danh" là một hiệu ứng xảy ra khi các đường và cạnh xuất hiện bị lởm chởm. Ví dụ, bạn có thể nhìn chằm chằm vào cạnh của bức tường trong một trò chơi và bức tường có vẻ như có hiệu ứng răng cưa, pixel-y thay vì xuất hiện trơn tru và sắc nét, giống như trong cuộc sống thực.
Antialiasing (hoặc AA) là tên được đặt cho các kỹ thuật khác nhau để loại bỏ răng cưa, làm mịn các đường răng cưa và làm cho chúng xuất hiện tự nhiên hơn. Các mẫu chống răng cưa điển hình lấy mẫu hình ảnh sau khi nó được tạo ra và trước khi nó đạt đến màn hình của bạn, pha trộn các cạnh và đường răng cưa với môi trường xung quanh để đạt được hiệu ứng tự nhiên hơn. Thông thường, bạn sẽ tìm thấy các tùy chọn để chống răng cưa 2x, 4x, 8x, 16x - số tham chiếu đến số lượng mẫu mà bộ lọc chống răng cưa mất. Nhiều mẫu hơn sẽ tạo ra một hình ảnh đẹp hơn, nhưng đòi hỏi sức mạnh phần cứng nhiều hơn.
Nếu bạn có màn hình nhỏ, có độ phân giải cao, bạn chỉ có thể cần 2x khử răng cưa để làm cho hình ảnh hiển thị sắc nét. Nếu bạn có màn hình lớn, có độ phân giải thấp - hãy nghĩ đến màn hình CRT cũ - bạn có thể cần mức độ khử răng cưa cao để làm cho hình ảnh xuất hiện ít pixelated và bị lởm chởm hơn trên màn hình có độ phân giải thấp đó.
Trò chơi hiện đại có thể có các loại thủ thuật chống răng cưa khác, chẳng hạn như FXAA - thuật toán chống răng cưa nhanh hơn tạo ra kết quả tốt hơn. Tất cả các loại antialiasing được thiết kế để mịn ra các cạnh lởm chởm.
Ambient Occlusion
Che khuất xung quanh (AO) là một cách để tạo hiệu ứng ánh sáng trong cảnh 3D. Trong các công cụ trò chơi, thường có các nguồn ánh sáng chiếu ánh sáng lên các vật thể hình học.Việc bao quanh môi trường tính toán các pixel nào trong một hình ảnh sẽ bị chặn khỏi chế độ xem của nguồn sáng bởi các đối tượng hình học khác và xác định độ sáng của chúng. Về cơ bản, đó là một cách để thêm bóng mượt mà, thực tế vào một hình ảnh.
Tùy chọn này có thể xuất hiện trong các trò chơi như SSAO (bao quanh không gian màn hình), HBAO (bao quanh môi trường xung quanh chân trời), hoặc HDAO (bao gồm môi trường xung quanh độ nét cao). SSAO không yêu cầu nhiều hình phạt về hiệu suất nhưng không cung cấp ánh sáng chính xác nhất. Hai cái còn lại là tương tự, ngoại trừ HBAO dành cho card NVIDIA, trong khi HDAO dùng cho card AMD.
Có nhiều cài đặt khác được sử dụng trong trò chơi trên PC, nhưng nhiều cài đặt phải rõ ràng một cách hợp lý - ví dụ: chất lượng kết cấu kiểm soát độ phân giải của họa tiết được sử dụng trong trò chơi. Chất lượng kết cấu cao hơn cung cấp họa tiết chi tiết hơn, nhưng chiếm nhiều RAM video hơn (VRAM) trên cạc đồ họa.